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(2013/10/31) 元々ちょっと作るつもりで新規プロジェクトに書いたクラスを何回か本筋ライブラリへ吸収合併させている関係上、 同じ自作ライブラリの中でも無駄に複数のnamespaceが存在してたのでこれらを1つに纏めた。 昨日の作業でAndroidとPC用のビルドもフラグ1つで切り替え可能になった。 とはいえまだAndroidアプリは作れない。 OpenGL関連クラスを収録したライブラリ(github上のgleffectリポジトリ)がまたしても別ライブラリとしてあるので これを本筋のライブラリに統合(resonantリポジトリ)しなければ。 更に次はタスクシステムのリポジトリ(taskリポジトリ)を統合。 そこまで行ければサウンド、入力、タスクシステム、グラフィックとひと通り使える状態になる。 けど、フォントテクスチャの作成はQtライブラリ依存のルーチンしか用意してないからSDL_ttfを使ったバージョンを書く必要がありそう。 (2013/10/30) ここんとこAndroidの為の作業ばっかし。 もしAndroid対応を捨てていたら今頃デモを公開できていただろうか・・ふと考えたりする CMake EclipseでやってたAndroidアプリで使う外部ライブラリのビルド(libogg, libvorbis, libvorbisfile, libSDL2)は、 どちらかと言えば現在メインで使ってるKdevelop、CMakeでビルド出来たほうが自前のライブラリと一緒にビルド出来て何かと便利なので 環境設定とかを調べて構築してた。CPUのアーキテクチャ毎にインストール先を変えるのも含め。 Eclipseは操作や処理がもたつく所もあってか、あまりそれでC++を書く気にはなれない。Javaに関しては優秀なんだけど。 「構築した」と一言で言っておいてアレだがクロスコンパイルなんて今までググってマニュアル通りにしかやったことなくてガッツリ苦戦した。 具体的にはsysrootがどうとか、CMakeの文法がどうのという辺りなんだけど ココへ書いても面白くないので割愛してしまおう。 こういうのは日記じゃなくてちゃんと整理してから独立したページでやりたい物だが何時になるやら。 拡張apk 他には「拡張apkって実際使う時にどうするの?」とか、アップロード方法なんかをなんとなく調べたり。 拡張apkと言いつつ実体は只のバイナリデータだとは。 本体apkはダウンロードしてあるけど拡張apkが無い時の処理はこちらがやらなきゃいけないなど色々面倒そうだ。 ま、当分50Mbyteを超える予定ないから良いけどねぇ・・ Androidブランチ gitでのプロジェクト管理について。 これまでmasterでPC向けに作って、そこからローカルのandroidブランチに専用の設定 (コンパイル設定やandroidにはないクラスの代替ヘッダを書いたり)を書いていたのだけど これだと何かバグが見つかった時にまずmasterブランチの方で修正して それからandroidブランチをrebaseしてと面倒な手順を踏まねばならない。 androidブランチでそのまま修正して後でmasterにmergeでもいいんだけどそれだと履歴が無駄に複雑になってしまうからやめた。 一度や二度だったらいいけどこれが毎回は辛い。 androidブランチへの差分は今の所そんなに大きくないからいっそ見た目が悪くなってもプリプロセッサで分岐させて統合した方が遥かにシンプルに そして効率的になるのではないか。 と、考えたので統合中・・ (2013/10/26) zip, zap, zip... さあファイル操作関連が出来たのでzlibでzipファイルを展開しようか・・ zlibはあくまでzipファイルで使われるメジャーな圧縮形式の一つ、deflateアルゴリズムを提供するだけであって zipファイルはそれとは別にフォーマットがある。 幸いzlibにはunzip.cというサンプルソースが含まれていて、これを利用すれば特に自分で作らずとも目的は達成できる。 だが、こいつは文字列でファイルを指定して開く事しか出来ない。 即ちファイルシステム上に置いてあるzipファイルを展開する用途にしか使えず 既にfopenで開いたファイルは直接ファイルポインタを指定出来なくて不便だし メモリ上に置いたファイル、Assetsに含まれるファイル(これもメモリの範囲で返される)をどうこうしようと思ったら 一旦zipファイル全体を何処かへコピーして読み込むという手順が必要で これがまあ1Mbyteとかだったら良いけど30, 40MByteだとアレだよね。 PCはまだしもAndroidでそのくらいのファイルをコピーすると少々時間食ってしまうし、 アーカイブの中のファイルを1つ抽出したいなんて時など考えたくもない。 zipじゃないファイルは直にアクセスできるのにzipは全部展開するしかないなんて。無いでしょう。それは。 と、ウズウズしてきた所で自前で展開するクラスを作ってしまった。 zipフォーマットは古くからあってか非常にシンプルなので丁寧なエラー処理さえ考えなければなんとかなる物だ。 JNIなので・・ ちなみにjavaで展開という手もあるにはある。が、ファイルを個別に展開したい時にやり取りが面倒そうなのでやめた。 処理の流れ ぐだぐだと書いたけど ゲームで使うリソースは全てzipに纏めた上でAssetsに1個だけ置く ステージ1のロードとなったらzip内のフォルダ"stage1"に入ってるリソースをメモリ上に展開して使う ステージが切り替わったらステージ固有のリソースを破棄して次の固有リソースをメモリ上に読み込む という流れを想定。 一時ファイルをごちゃごちゃと置きたくないのだ。 (2013/10/23) いい加減動くものを出さないと不味い気がしてきた。体裁的にも、モチベーション的にも。 ファイル操作ひと通り ワイルドカードカードと正規表現によるファイル列挙、それとファイルの変更検知。 これらを環境依存な部分を分離して実装。 MinGWに互換用ヘッダがあると言っても実際どの位動くのかよくわからんかったのでサウンドの時と同じ様に分離した。 Windows用にはWinAPIで実装する予定。でも面倒くさいから後でやる。 ファイルの変更検知は無論、スクリプトやシェーダーのリアルタイム編集を睨んでの事。 LinuxのinotifyというAPIはAndroidにも存在している様なので もしかしたらAndroid端末だけでテストと修正が出来るかもしれないね、と夢だけ膨らませておく。 (2013/10/21) Androidのファイル関係 mkdirで目的のディレクトリ階層を一気に作る関数なんぞ追加。 system("mkdir -p なんちゃら") ってやる手も多分あるだろうけど、もろ環境依存な機能はなるべく使わない方針で行った。 あとワイルドカード又は正規表現を使ったファイルの列挙とか。 とりあえずこれだけあればassetにあるzipをSDCardかアプリ専用ディレクトリに展開するくらいは出来そう。 2回目以降、既に展開してあったら省略するとかね。 という訳でzip展開と読み込みのテストプログラムを書く。 #追記 ふと、MinGWでコンパイルしてみたら通らなかった。 同じsys/stat.hでもMinGWのはパーミッション関連がごっそり抜けてるらしく、フラグとかが定義されてなかった。 どうするかね。暫くはwindowsで動かなくてもいいんだけど・・ そういえばboost filesystemなんてのもあったなーと思ったけどあれってUnicode対応してたっけ? (2013/10/20) 結局 先日のPathクラス。 その、えっとまぁ。一から作りなおしました。 何分1,2年前のソースだし、なんか元からバグあるし。無理して固定長リングバッファとか使ってるし。std dequeでいいんじゃないかねって思ったんで。つい。 バグ修正して動作確認するんだったら大した行数でもなし、C++11の機能等使って書きなおした方がって感じで。 (2013/10/19) ディレクトリ 引き続きファイル操作関係。 CやC++の標準関数ってファイルの読み書きと消去はできるけどディレクトリの列挙って今までWinAPI使ってたよなぁと思って調べたら やっぱりディレクトリ走査とかディレクトリだけの作成は環境依存らしい。 SDLのファイル操作関数もCの標準関数と同じ範囲の操作しかサポートしてない様だ。 Androidとlinuxは割と環境が似通ってるからsystem("mkdir -p ABC/CDE/EFG")と、システム関数を使うか sys/stat.h にあるmkdir()関数なりを使えば良いけどwindowsは・・ しかしまた互換クラスを作るのも面倒くさいなあと思っていた所、MinGWにもsys/stat.hがあるじゃないですか。 これは内部でWinAPIを呼ぶ互換ヘッダらしい。 今のとこVisualC++でコンパイルは考えてないのでこれ(sys/stat.h)でいいかなと。 ただ、パスを操作するクラスは要るかね。古いソースから持ってこないと。 #追記 「持ってこないと」とは言ったものの、実際にソースを見てみると中途半端にワイド文字対応(イコールUTF16という訳ではない) とかwindows専用な関数が使ってあって 非常にビミョーな雰囲気が漂っていたんでここはひとつ内部はUTF32で処理し入出力はUTF8と修正を加えたら 半分以上書き直しという形に。 まぁ、一からよりいいんだけど。動作チェックしないといかんね。 (2013/10/18) Eclipseが重くなる SDLをAndroidで使う時ってマニュアル通りにやれば 予め用意されているSDL-Androidなプロジェクトをeclipseへインポートして、そこから自分のコードを追加していく感じになろうかと思うけど これをした途端にC/C++のインデクサ(関数とかの定義を収集して入力時に補完してくれるようなの)が何かファイルを変更する度に走って eclipseが重くなりすぎ、メモリ食いすぎて使い物にならない現象にやきもきしている。 当方のスペックはPhenomII X955と、まぁ今となっちゃ可もなく不可もなくなCPUだけど最悪3分程かかる。 試しにインデクサを無効に=GUIの利点を台無しにしても やっぱりビルドする度にプロジェクトのスキャンとやらが入って幾らか時間をとられる。30〜40秒位? やってられない。 たかが1回テストするのに3分かかる。 ちなみにCUIから同様の処理を行うと15秒で済む。 でもCUIはCUIでコンパイルエラーが出た時にメッセージが大量に表示されて読み取りにくいという。 そもそも自分のプロジェクトにSDLのソース一式を組み込むと重くなるようなので分離すれば良いのではないかと。 SDLはSDLだけでsoファイルとしてコンパイルしておいて、自分のプロジェクトは別に作って参照すればどうだろう?と思って今試している。 ついでにliboggとかも分離したい。 #追記 libSDL2, libogg, libvorbis, libvorbisfileをメインプログラムから分離できた。インデクサを再度有効にしてもeclipseも重くない。 けど補完もあまりしてくれない。元々だけど。 次はzipファイル展開のためのzlibを入れたいところ。 #追記2 というかzlibってAndroidにデフォルトで組み込まれてるから要らないじゃないか。 複数ファイルを展開、コピーする関数だけ書くか・・ Androidにおけるファイル Androidで自分のプログラムに画像やらサウンドなんかのリソースを付属させる場合、幾つか手段があって 1 実行時にサーバーからダウンロードする 2 Assetフォルダに入れる 3 resフォルダに入れる 4 拡張APKに含める 1は個人じゃ難しいとして考えないことにして 2は特に形式などは定まってなく自分で自由に読みだして使えるシンプルなファイル置き場 3は・・・なんだっけな、サウンドとか画像とか置くのは2と変わらないけど種類ごとに置き場所が決まってて ファイル名だけで管理されるから拡張子違いのファイルは駄目、あと端末の解像度によって自動で画像ファイルを読み分けてくれたりもした気がするが、忘れた。 4はプログラムを含んだAPKファイルを50MByte以上に出来ない制限があって、これを回避するためのものらしいので当分縁がないだろうからこれも考えない。 要するに2だけ考えますという事で。 ただこれも1Mbyte以上の非圧縮ファイルは格納できないという制限があるので、 例えばzipで格納しておいて実行時に展開するような仕組みが要る(今取り組んでる) (2013/10/17) what s next? そもそも自分はゲームが作りたいのである。 サウンドを鳴らせた。OpenGLとシェーダー定義ファイルも用意し、ポリゴンやフォントを描画出来た。 キーボードやマウス、ジョイパッドの入力を処理して扱いやすくラップした。 レベルエディタ用にQt5も少しだけど練習した。 タスクシステムっぽいのも作った。SDLを使ってマルチプラットフォーム対応(Linux, Windows, Android)もやった。 プログラムが特定のCPUに依存しないよう修正もした。 Androidに限って言えばGUIの操作やJava言語、NDKの扱い方等。 後は何だ?ゲーム素材?いや、その前に・・ これらを組み合わせなければ。音だけ、画像だけ、動かすだけじゃゲームと呼べない。 (ところで何時頃からAndroidで動かそうと思ったのかわからないが・・2月のアレが原因?) なんにせよ、やる事ありすぎで困る。 (2013/10/16) 引き続きサウンド フェードインとフェードアウトの実装がまだだったのでこれをやる。 時間指定をstd chronoのDurationで行うことにしたらいちいち「これミリ秒だっけ?マイクロ秒だっけ」と悩む必要がなくなって便利だ。 使う側も好きな単位で指定できる。 フェードアウトに関しては曲の終わりをフェードアウトさせるのか、それともすぐにフェードアウトを始めるのかを選べるようにした。 あとはシークがあればサウンドに関してはもういいかな?という感じ 任意区間のループもあったら面白そうだけど必要になった時でいいや。 #追記1 シークの実装完了(OpenAL)。OpenSLでの動作を確認したらやっと一段落となる。 思えばサウンド関連を触り始めたのは約一ヶ月前で、その間OpenGLを放置していて忘れそうになっている。これは不味い。 プログラミングやればモデリング放置になり、OpenGLをやればQtを放置、今回のようにOpenAL|SLをやればOpenGLを放置。 そしてLuaには1年くらい触れてない。DirectX9やDirectSoundはまぁ忘れていいとしても。 さらに言えばboost spirit、web関連のあれこれ(javascript, ajax, jQuery, SQL)とかもあれっきりなんで心配。 自分の性格上1つの事を始めたらそればかりなので必然的にそうなるのだが・・でも、どうにかならんかねコレ。 (2013/10/15) SDL_AudioCVT さあOpenSLでサウンド出力の確認だ。と思ってチェックしていたら謎の現象に悩まされる。 Waveの再生 = 問題なし OggをWaveに変換して再生 = これも問題ない Oggをストリーミングで再生 = (曲によって)砂嵐 ?? 同じ再生ルーチンでOpenALを使った場合にはきちんと動作するのでOpenSL依存ルーチンに問題があるという事になる。 サウンドキューの追加方法が何か不味いのか?他の要因か・・ 色々調べた結果。原因はSDLの周波数変換関数の挙動が不審、という事だった。 具体的には1秒未満のステレオ37800Hzのサンプルをステレオ44100Hzに変換しようとするとホワイトノイズが出力される。 この時エラーその他バッファ破壊等は無いのでこちらとしてはサンプル解析でもしない限り正常に変換できてるかが判断できない。 しかし周波数が37600Hzや37900Hzだったり、一度に変換する量が10秒分とか長ければ問題なく動作する。よくわからん。 最新版のSDLにしてみても同じ挙動を示したので 結局音楽の周波数が37600Hz 以上 37900Hz 未満の時は37600Hzと設定する事で応急処置。 (2013/10/13) ストリーミングの終了判定 OpenSLのテストについては基本的な再生については概ねOKだけど 曲の終了判定はプレイヤーのステートがSTOPPEDになったかどうかで判断している箇所が問題。 具体的には再生の終了時(またはストリーミングのバッファが途切れた時)に OpenALでは(API内のプレイヤーが)勝手にSTOPPEDステートになるがOpenSLではPLAYINGのまま、という点が違う。 しかしよく考えるとOpenALでCPUの処理が遅れるなどしてストリーミングのバッファが切れたら音楽止まってそれっきりという事だね・・ むしろOpenAL側にSTOPPEDになっても再生するバッファに残りがある時はまたPLAYINGにセットする仕組みが必要っぽい。 プログラミングの勉強 プログラムは日頃組んでいるわけだけど、それは「仕様を考えてその通りに動く」プログラムで 純粋に「問題が与えられてその答えを出す」コンテストなんかでやるタイプのプログラミングは全然な事に気づき、練習。 今日は、前にやった覚えはあるが忘れていた動的計画法をカバーした。 そのうちTopCoderとか参加してみたいね。 (2013/10/11) すんなり行きませんでした 最初ライブラリに付属のconfigureを使ってNDKのコンパイラを利用しliboggとlibvorbisならびにlibvorbisfileをコンパイルを試みて、まぁ四苦八苦してstatic linkの成功はしたんだけど リンクの時にいちいち絶対パスを指定しなきゃならないし後々はdynamic linkもしたいからそこで辞めた。 コンパイラの種類分だけ手順を繰り返すのもなんか美しくない。 で、結局Android.mkをいじりながら理解しつつeclipse上でビルドをかけたらx86やARMのsoファイルを吐いてくれて それらをdynamic linkする所まで頑張った。 経過については・・いいでしょう、もう。 ともかくliboggらをdynamic linkして使える状態になった。これからSDLを組み込んでやっとこさOpenSLのテストに入れる (2013/10/10) OpenALのコンテキストとOpenGLのそれは、どうやら違うようで。 OpenALの場合はリファレンスにもある通りSourceとListenerがコンテキストに所属し、Bufferは共通。 そしてOpenALはスレッドセーフなAPIなのでListenerを複数使いたいのでなければ全てのスレッドで同じコンテキストを使ってOK。 ちなみにOpenSLもAndroid実装ではスレッドセーフで以下略 対してOpenGLでは(あくまで自分の理解では)テクスチャから何から全部リソースがコンテキストで別個に管理され、相互にアクセスも出来ない。 一応Context Sharingでリソースを共有することも出来るが別々のスレッドで同じコンテキストを同時に使うとエラーで落ちるし 恐らくSharingした別コンテキストで同じリソースにアクセスしても同様。使い方がちょっと難しいかも。 サウンドの現状 OpenSL対応の実装もひと通り終了。まだ任意のシークに対応してないけどまぁ、必要が生じたらという事で。 それで当然デバッグしたいがOpenSLはOpenSLが実装された環境でしか動かない。つまりAndroid実機かエミュレータという事になる。 サウンド関連のルーチンに自作のライブラリを組み込んでいる関係でまずはこのライブラリをAndroid向けにコンパイルするのが先だ。 で、今取り組んでいる最中・・(続く #追記1 自分のライブラリはandroid用にコンパイルしてリンクするとこまでは出来た。 最初はライブラリをARM向けにコンパイルしたのに利用するプログラムをX86でやろうとして undefined referenceが出て「?」のパターン。気づくまで1時間ほど無駄にした。 他にcmakeの記述をARMとX86用を一発で切り替えられるように改良。 次はOgg vorbisのライブラリだが、これはすんなり行くのだろうか・・? (2013/10/09) スタート地点へ OpenALもOpenSLに対応するにしても ループ処理とかフェードイン・アウトといったAPIに依存しないルーチンをを共通にしておきたかったので両対応ライブラリを作る練習と思って クラス設計を見なおしていたら結局全部書き換えのパターンだった。 前に作ったクラスはAPIを勉強しつつだったんでバッファのクラスでソースの操作をしているとか、その逆とかしてて 端から見れば全くオブジェクト指向じゃない有様。 で、現在は新設計でOpenALの再生ルーチンが動いてる状態。これから依存部分を書き足せばOpenSLにも対応できる予定ではあるが・・ こう前置きしといて上手く行った試しが無くて自信がない。 逆に言えばすんなり出来たら自信が付く訳だが。どうなることやら。 (2013/10/07) SSEに依存していた自作のMathライブラリ、ARM CPUのNEONに対応できればベストなんだけど勉強の手間もそうだし まだ普及率がイマイチっぽいので一先ずSSEが無くても動くように改修した。 SSEレジスタを構造体でエミュレーションしただけの簡単仕様。とりあえず動いてるようだが・・・ユニットテストを書かなきゃならんね。 Androidアプリに向けての準備が着々と整いつつある。 サウンド 当面3Dサウンドは無しでOpenALとOpenSL|ESの両対応でやっていこうと思う。 正確には3Dサウンドも用意するけどその場合はOpenALオンリー(OpenSLのマクロを定義してコンパイルするとエラー)となる感じで。 進捗は50%くらい 余談 AndroidとLGPLに関して調べていたらgithubに上げていたtwitterクライアントのソースをそっくりそのまま、 クレジットの部分だけ消されて販売されていた事例を目にした。 怖いね。自分とこのは完全に自己満足ライブラリだしtwitterクライアントにしても 新しいAPIに対応してなくて「修正が必要=そんな技術があれば最初から自分で作る筈」だからいいけど。 今後ちゃんとしたゲームやツールを作る際はきちんと暗号化された場所にリポジトリを作る事になりそう。 (2013/10/05) OpenSLのオブジェクトは(*obj)- method(obj, ...)という風にメソッドを呼ぶことは先日書いたが いちいち上記のように書くのが面倒だと思ったのか、気がついたらクラスでラップしていた。 けど、よく考えたらこれからラッパー作るのにラップする対象を更にラップで包んでどうすんだ! 無駄の極みである。車輪の再発明どころではない。 更にOpenSL 流石にそろそろケリを付けないと不味い。こればっかやってる訳には行かない。 OpenSLにはデフォルトでOggやMIDIを再生する仕組みが備わっているんだけど、これの使い方を調べたら どうやらAudioPlayerオブジェクトをOggならOggで初期化して、それ専用にしなければならない様で。 ゲーム中に効果音を30個使いたいなら30個要るし、音楽も合わせたらそれ以上になる。 当然、そんな何個もプレイヤー作ってて速度とメモリ的に心配なのか?という点と何個まで作れるかが問題になる。 少なくともエミュレータと手持ちのタブレットでは30個目を作ろうとした所でtoo many objectsと怒られて落ちた。 realizeを呼ばなくても同じなので効果音毎に1つAudioPlayerを割り当てるのは駄目。 という訳で前のようにチャンネル管理でやっていく必要がある。 どちらにせよ効果音をoggファイルで格納しておいてゲーム開始時にwaveに展開っていうのをやろうと思っていたんで libvorbisとPCMのストリーム再生しとけばいいのか。 それとOpenSL自体には3Dサウンドがあるが、Androidだとこれもエミュレータと実機共に実装されてなくて使えない。 OpenALだと全部ソフトウェアで実装されてて遅い代わり環境に左右されず使える訳だけど OpenSLにはハードが対応して無ければソフトウェアでエミュレートなんて親切な事はしてくれないので、困った。 もうOpenALでいいかね。 LGPLのライセンスって難しいね。どこまでがライブラリでどうなると静的リンクなのか・・ ちょいと調べた感じだと AndroidにおいてJavaのライブラリ(Jar)を使うと最終的に自分のソースとまぜこぜになってclass.dexファイルに纏められてしまうから静的リンク扱い Cのライブラリをsoファイルとしてコンパイルしておいて実行時にリンクするなら動的リンク ただしLGPL ver3の場合は最終的に生成されるapkが単なるzipファイルとはいえ結合されてしまうのでまたひと手間要るらしい。(OpenALはv2だからこの辺は大丈夫そうだ) ま、どうでしょう。とりあえず3Dは無しでOpenSL使って後で簡易3D(音量を単純に左右に振る程度の)を加えるか。 GUIについて JNIでAndroidのGUIと連携できる!と意気込んだものの、それだと折角マルチプラットフォーム前提で組んだゲームがAndroid依存になっちゃうし そもそもAndroidのGUIはあまり見た目が格好いいとは・・・ ただあくまでデバッグ用と割り切れば使えないこともない。 結局ゲームを作る時のボタン類は自前って事になりそうだ。 実際Androidのゲームを幾つか試してみてもデフォルトのGUIを使ってるソフトは殆ど無い。第一ゲーム画面と違和感が出すぎる。 (2013/10/04) 引き続きOpenSL OpenSLは 1. AudioPlayer等のオブジェクトを生成 2. Realize関数を呼ぶ 3. メソッドを呼び出して使う という流れで進める。 だけど「1と3はわかる。2は何だ?」と思うのが当然な訳で。 結論から言うと1はC++で言うところのクラスのメモリ確保で、2はコンストラクタみたいな物に相当するようだ。 わざわざ”みたいな”と書いたのは勿論イコールではないという事で この辺はPDFのリファレンスでも見てもらったほうが分かりやすいが簡単に説明すると まずオブジェクトの状態には3種類ある Unrealized - 初期化されてない状態 Realized - 音声を再生できる状態 Suspended - 使用不可だが再生の位置などは保持されてる状態 上記で言えば1の直後はUnrealized, 2でRealizedになり アプリケーションがスリープした時などにメモリを節約する等の意図でユーザーか又はシステムがSuspendedや場合によってはUnrealizedにするという仕組み。 ユーザーはGetState関数で今どの状態かを取得してRealizedを呼ぶなり、何なりすると。 (2013/10/03) Android NDKとJNI じゃあOpenALは大体出来たから次はOpenSL とは言うもののまずAndroidのビルドからして詰まる。 前にADT並びにeclipseを変なパスにインストールしてしまったんで一式を入れなおしたんだけど、前のプロジェクトを再利用しようとすると ヘッダが見つからない、インクルードファイルのパスが不正だ、SDKのバージョンが不正だのエラーが。 これは結果的にマニフェストファイルのSDKバージョンを指定しなおして、プロジェクトのプロパティのSDKバージョンも設定し直すことで修正できた。 あとはNDKのビルド方法をすっかり忘れていたからそれの復習と 今までNativeActivity経由でしかC++を動かしてなかったが、Javaと連携するケースも想定してJNI関連を試したり。 これもちょっと詰まったがパスの指定漏れやクラス名の指定ミスとかだったんで省略。 他にも複数のアーキテクチャに対応するビルド方法を調べたり、エミュレータが遅くて仕方ないので実機デバッグしかないのかと思ってやはり調べたら なんとAMD-VかIntel VTに対応したCPUならばエミュレータのCPUをARMではなくX86と指定すると5倍以上高速に動き 「これ実機デバッグは最終確認だけでいいじゃん」と驚いたり。 いや、ホントに実機と遜色無いスピードで動くから知らない人は非常に損してる。 で、ようやくスタート地点(OpenSL)へ戻る訳だが・・ OpenSL webで探そうにも情報が殆ど無いのでフツーにNDKに付いてるサンプルと OpenALと違ってこちらはKhronosなのでKhronosのページからPDFを落としてきて参考にする等した方が良さげ。 あとは http //audioprograming.wordpress.com/2012/03/03/android-audio-streaming-with-opensl-es-and-the-ndk/ こういうチュートリアルとかかね。 OpenSLは例によってC言語インタフェースでXAudioみたいなクラスではないんだけど そこはちょっと工夫がしてあって (*object)- method(object, args...); こんな感じに書けるようになっている。 多分普通ならフーンで何とも思わないで先に進んじゃうのかもしれない。 でも自分は何でこういう風に書けるのか?が気になってしまうタイプなので ここで自分なりにC言語でオブジェクト思考する手段を考えてみたり、実装してみたりしてた。 ようやく納得いった所で次へ進む・・ (続く) (2013/10/02) OpenALについて あれから出来た事と言えばOpenALでwaveと事前にデコードしたoggを鳴らすだけでストリーミングは今実装中という、あまり進んでない感じなのだが。 調べ物が中心だったかね。 とりあえずOpenALの全容を掴みたかったので 「Open何とかと付けばまずKhronosのWebページだろ」とチェックするが、まずもって無かったり。 それもその筈、Khronosは関係無いようだ。Loki Softwareという所。 似たような名前でOpenMAX ALの表記があるけどOpenALとは直接関係ない。 OpenALは単なるインタフェースの定義に過ぎない。・・・と言えばOpenGLもそうなんだけど OpenALの場合は現に同じプラットフォームで動くOpenALの実装が複数あったりする。 例えばPCで動くOpenALの実装はLGPLなOpenAL Soft(v1.15)、Creative社によるプロプライエタリなOpenAL(v2.1)と2つある。 v2.1の方はCreative X-fiカードのみ対応で製品の一部と考えても良く 個人で使う文には実質OpenAL Soft一択という事になるだろうか。 ちなみにSoftとつくのはソフトウェア実装だから、という意味らしい。 で、先日「AndroidでOpenALを使うとAudioTrackのせいで遅延が酷い」と書いたけど バックエンドがOpenSLなOpenALもあって良いはずだよね?と思って調べたらちゃんとあった。 (というかOpenAL Softのファイル群にしっかりとbackends/opensl.cが・・) まだビルド方法等は調べてないものの、恐らくOpenSL ESを別途勉強しなくてもOpenALだけで済ませられそうな予感。 但しAndroidのライセンス関係はどうなんだか。全部static linkされてしまうんだっけ?shared libraryとして使えるのかよく分からん。 もし前者ならやっぱりOpenSLという形になる。 AndroidのOpenALはトラップだとか、なんとか聞くし・・
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CentOS 各種事前設定 CentOS 6.4 minimalインストール後の作業 とりあえずupdate # yum -y update SELinuxを無効化 # vi /etc/selinux/config SELINUX=enforcing = SELINUX=disabled iptabled無効化 # service iptables stop # chkconfig iptables off X Windowの追加 # yum -y groupinstall "X Window System" "Desktop" "General Purpose Desktop" "Japanese Support" ランレベルを変更 # sed -i "s/id 3 initdefault /id 5 initdefault /g" /etc/inittab OpenStackをインストールする ユーザー作成 # useradd stack # passwd password OpenStackコンポーネント連携パッケージのインストール データベースのバックエンドにはNova、Glance、Keystone、Horizonその他も全てMySQLを利用する またMQにはApache Qpidを利用します。CentOS6.4だとminimalインストールでも予めインストールされている 外部リポジトリの追加 # rpm -ivh http //ftp.riken.jp/Linux/fedora/epel/6/x86_64/epel-release-6-8.noarch.rpm # cd /etc/yum.repos.d/ # vi openstack-grizzly.repo [epel-openstack-grizzly] name=OpenStack Grizzly Repository for EPEL 6 baseurl=http //repos.fedorapeople.org/repos/openstack/openstack-grizzly/epel-$releasever/ enabled=1 skip_if_unavailable=1 gpgcheck=0 念のためUPDATE # yum update -y MySQL、memcachedのインストール # yum install -y mysql-server memcached MySQLの起動及びパスワード設定 # service mysqld start # chkconfig mysqld on # mysql -uroot -e "set password for root@localhost=password( nova );" # mysql -uroot -pnova -e "set password for root@127.0.0.1=password( nova );" # mysql -uroot -pnova -e "set password for root@ostack01=password( nova );" memcachedの起動と自動起動設定 # service memcached start # chkconfig memcached on Apache Qpidのインストール 認証はオフでインストール # yum install qpid-cpp-server -y # sed -i s/auth=yes/auth=no/ /etc/qpidd.conf # service qpidd restart # chkconfig qpidd on 仮想化関連パッケージ(KVM)のインストール # yum install -y iscsi-initiator-utils qemu-kvm libvirt bridge-utils libvirt-python avahi # service messagebus restart # service avahi-daemon restart # service libvirtd restart Identity Service(Keystone)のインストール Keystoneはユーザ、テナント(プロジェクト)などOpenStackのコンポーネント全ての共通認証・認可を一括管理するコンポーネント Keystoneをインストールすることによって各々のコンポーネントで認証・認可を行う必要がなくなる Keystoneのインストール # yum install -y openstack-keystone Keystoneのコンフィグ バックアップをディレクトリごととる # cp -a /etc/keystone /etc/keystone_bak /etc/keystone/keystone.confの編集 # diff /etc/keystone/keystone.conf /etc/keystone_bak/keystone.conf 4c4 admin_token = ADMIN --- # admin_token = ADMIN 7c7 bind_host = 0.0.0.0 --- # bind_host = 0.0.0.0 10c10 public_port = 5000 --- # public_port = 5000 13c13 admin_port = 35357 --- # admin_port = 35357 21c21 compute_port = 8774 --- # compute_port = 8774 24c24 policy_file = policy.json --- # policy_file = policy.json 42d41 debug = True 46d44 verbose = True 82c80 connection = mysql //keystone password@ostack01/keystone?charset=utf8 --- # connection = sqlite ///keystone.db 85c83 idle_timeout = 200 --- # idle_timeout = 200 138d135 token_format = UUID 227,230c224,225 #password = keystone.auth.plugins.password.Password #token = keystone.auth.plugins.token.Token password = keystone.auth.methods.password.Password token = keystone.auth.methods.token.Token --- password = keystone.auth.plugins.password.Password token = keystone.auth.plugins.token.Token データベースの作成 # MYSQL_PASS_KEYSTONE=password # NOVA_CONTOLLER_HOSTNAME=ostack01 # mysql -uroot -pnova -e "drop database if exists keystone;" # mysql -uroot -pnova -e "create database keystone character set utf8;" # mysql -uroot -pnova -e "grant all privileges on keystone.* to keystone @ % identified by $MYSQL_PASS_KEYSTONE ;" # mysql -uroot -pnova -e "grant all privileges on keystone.* to keystone @ localhost identified by $MYSQL_PASS_KEYSTONE ;" # mysql -uroot -pnova -e "grant all privileges on keystone.* to keystone @ $NOVA_CONTOLLER_HOSTNAME identified by $MYSQL_PASS_KEYSTONE ;" # keystone-manage db_sync プロセスの起動 # chown keystone keystone /var/log/keystone -R # service openstack-keystone restart # chkconfig openstack-keystone on # service openstack-keystone status データの作成 KeystoneにOpenStackで利用するサービス、サービスに対するユーザ、ロールの設定を行う。 ここではサンプルのシェルを利用して作成する。 実際には環境にあった設定を利用したシェルの作成などが必要。 Quantum、Heatを利用する際にはコマンドで追加する手順を記述する。 Swiftの設定がそのままだと入るのでHorizonのメニューで出力されてしまう。 サンプルを利用するがサンプルへ最低限の設定を行う。 サンプルシェルを利用するための環境変数を先に設定する。 # cd /usr/local/src ; cp -a /usr/share/openstack-keystone/sample_data.sh . # export CONTROLLER_HOST=ostack01 # export SERVICE_ENDPOINT=http //$CONTROLLER_HOST 35357/v2.0 # sed -i "s/localhost/$CONTROLLER_HOST/" /usr/local/src/sample_data.sh # export ENABLE_ENDPOINTS=yes # /usr/local/src/sample_data.sh 設定確認 # export OS_SERVICE_TOKEN=ADMIN # export OS_SERVICE_ENDPOINT=http //ostack01 35357/v2.0/ # keystone tenant-list # keystone user-list # keystone role-list # keystone service-list # keystone endpoint-list Image delivery and registration (Glance)のインストール Glanceは仮想マシンのイメージの管理を行うコンポーネント。 仮想マシンの起動イメージをどのバックエンドストレージに配置するか、そして設定したバックエンドストレージのダウンロード、アップロード、削除などを行う。 バックエンドストレージはローカルディスク、S3、Swiftが利用可能。 また、GlusterFSと組み合わせても高可用性を実現出来る。 ここでは、ローカルディスクを利用する。 Glanceのインストール # yum install -y openstack-glance Glanceの設定 元のディレクトリをバックアップ。 # cp -a /etc/glance /etc/glance_back /etc/glance/glance-api.conf, /etc/glance/glance-registry.confを編集 # sql_connection = mysql //glance password@node01/glance?charset=utf8 [filter authtoken] の項目を変更 # admin_tenant_name = service # admin_user = glance # admin_password = glance [paste_deploy] の項目にkeystoneの設定を追加。 flavor = keystone ホスト名を変更 # sed -i "s#127.0.0.1#node01#" /etc/glance/glance-api.conf # sed -i "s#localhost#node01#" /etc/glance/glance-api.conf # sed -i "s#127.0.0.1#node01#" /etc/glance/glance-registry.conf # sed -i "s#localhost#node01#" /etc/glance/glance-registry.conf データベースの作成 # MYSQL_PASS_GLANCE=password # NOVA_CONTOLLER_HOSTNAME=ostack01 # mysql -u root -pnova -e "drop database if exists glance;" # mysql -u root -pnova -e "create database glance character set utf8;" # mysql -u root -pnova -e "grant all privileges on glance.* to glance @ % identified by $MYSQL_PASS_GLANCE ;" # mysql -u root -pnova -e "grant all privileges on glance.* to glance @ localhost identified by $MYSQL_PASS_GLANCE ;" # mysql -u root -pnova -e "grant all privileges on glance.* to glance @ $NOVA_CONTOLLER_HOSTNAME identified by $MYSQL_PASS_GLANCE ;" # glance-manage db_sync プロセスの起動 # chown glance glance /var/log/glance -R # service openstack-glance-api restart # service openstack-glance-registry restart # chkconfig openstack-glance-api on # chkconfig openstack-glance-registry on イメージの登録 独自イメージの作成方法及びoz-installを利用するものについては別途記述する。ここでは予め作成されているfedora16を登録する。 環境変数 # export OS_USERNAME=admin # export OS_PASSWORD=secrete # export OS_TENANT_NAME=demo # export OS_AUTH_URL=http //node01 35357/v2.0/ イメージの置き場所は/opt/virt とする ファイルのダウンロード # mkdir -p /opt/virt/fedora17 ; cd /opt/virt/fedora17 # curl -O http //berrange.fedorapeople.org/images/2012-11-15/f17-x86_64-openstack-sda.qcow2 マシンイメージの登録 # glance image-create --name="f17-jeos" --is-public=true --disk-format=qcow2 --container-format=ovf f17-x86_64-openstack-sda.qcow2 イメージの登録確認 # glance image-list +--------------------------------------+----------+-------------+------------------+-----------+--------+ | ID | Name | Disk Format | Container Format | Size | Status | +--------------------------------------+----------+-------------+------------------+-----------+--------+ | 7ea27a6e-83ff-47f9-a0ae-72a01c43740e | f17-jeos | qcow2 | ovf | 251985920 | active | +--------------------------------------+----------+-------------+------------------+-----------+--------+ # glance image-show 7ea27a6e-83ff-47f9-a0ae-72a01c43740e +------------------+--------------------------------------+ | Property | Value | +------------------+--------------------------------------+ | checksum | 1f104b5667768964d5df8c4ad1d7cd27 | | container_format | ovf | | created_at | 2013-05-31T06 12 50 | | deleted | False | | disk_format | qcow2 | | id | 7ea27a6e-83ff-47f9-a0ae-72a01c43740e | | is_public | True | | min_disk | 0 | | min_ram | 0 | | name | f17-jeos | | owner | 8f80e31e75974629b11a7d29d1598765 | | protected | False | | size | 251985920 | | status | active | | updated_at | 2013-05-31T06 12 52 | +------------------+--------------------------------------+
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ここでは、私が遊んだことがあるLinux用のゲームをいくつか集めてみました。 ゲームは見栄えも重要です。 というわけで、いくつかのゲームについては実行中の画面キャプチャも載せてみます。 シミュレーション・ストラテジー simutrans 本格的な鉄道会社経営シミュレーションゲーム。日本語にも対応している。Windows版もあり、日本用列車パッケージなどの開発も盛ん。ただし、オープンソースではない。 OpenTTD Transport Tycoon Deluxeという商用ゲームのクローン。simutransと同じような鉄道を中心とした都市開発シミュレーションゲーム。simutransと味わいが違うので、両方プレイしてみるべし。 lincity-ng 古典的な都市開発ゲームであるlincityの Next(or New) Generation 版。ゲーム内容はほぼ完全にオリジナルの lincity と同じであるが、グラフィックスやサウンドが大幅に強化されている。 Freeciv Civilizationのクローン。開発、交易、戦争などで国家(文明)を発展させるべく努めるゲーム。ネットワークプレイに対応しているが、一人でも遊ぶことができる。 wesnoth Hex形式のストラテジーゲーム。日本語化されているので気軽にストーリーを楽しみながらストラテジーゲームができる。しっかりとしたサウンドもある。多少癖のあるグラフィックスであるが、それが気に入るならバッチリ楽しめること請け合いである。 Glest リアルタイムストラテジーゲーム。グラフィックス、サウンドなど本格的である。日本語化されておらず、外国語にある程度堪能な人でなければファンタジーの世界観を掴むのが一苦労か。 パズル enigma ボールをマウスで操り、様々なトラップを解き明かしながらステージをクリアしていく面クリア型のゲーム。神経衰弱的な面、倉庫番的な面など様々である。綺麗がグラフィックスにサウンドと、完成度の高いゲームであるが、微妙なマウス操作が要求されるため、ストレスが溜まるかも!? pingus いわゆるレミングスのクローン。ペンギンがキャラクターとして登場するのがlinuxっぽいところ。元になったレミングスのゲーム性も高く、そしてクローンとしてのできも素晴しい。ただし、用意されているレベル(面)が少なくて、あっという間に終わってしまう。自分で新なレベルを作成することもできるのだが…。 frozen-bubble TAITOのPuzzle Bobbleのクローン。サウンドあり、グラフィックス良し、元のゲームも優れているので面白い。ただしスコア制ではなく、クリア面数とその経過時間が評価される点が違うか。 なお、Puzzle Bobbleのクローンは数多く、どれもグラフィックス等はオリジナルに引けを取らずよい。たとえばMonkey Bubble、Pengupop、xbubbleなどがある。 gweled BejeweledとかZoo Keeperと呼ばれているゲームのクローン。サウンドもあり充分に遊べるできだ。惜しむらくはフルスクリーンで遊べないこと。 monsterz これもまたBejeweledとかZoo Keeperのクローン。ただし、キャラクターが謎のモンスターになっている。そのモンスター達のデザインセンスがやや日本人好みとは異なるベクトルを持っているように感じる。gweledと違い、フルスクリーンで遊べるのが利点。もちろん、サウンドもある。 flobopuyo いわゆる「ぷよぷよ」のクローン。グラフィックスはオリジナルのような愛らしさはない。しかし、ゲームはしっかり「ぷよぷよ」である。 x-shisen マージャン牌を使ったパズルゲーム「四川省」。かなり古くなってしまったが、時代を越えて面白い優れたゲームだ。 xpuzzletama 落ち物系アクションパズルゲーム。連鎖で消すのが爽快である。サウンドがなく、グラフィックスも古い時代のものだが、ゲーム性が優れているので今でも面白い。tar.gzなソースはJGを配布しているところからダウンロードできる(たとえばvineのページ)。 xtokkaetama xpuzzletamaを対戦型にした落ち物系アクションパズルゲーム。これも tar.gz なソースはJGを配布しているどっかからダウンロードできる(たとえばvine)。 RPG jnethack nethackの日本語対応版。nethackというか、rogueタイプのゲームが好きな方なら…。 Egoboo OpenGLを使い3Dのコミカルなキャラクターが登場するnethack的なRPG。 Crossfire ネットワークプレイが可能で、グラフィカルな rogue タイプなRPG。グラフィックスは20世紀のオープンソース的な雰囲気バリバリである。 アクション・アーケード torcs OpenGLを使った3Dグラフィックスのカーレースゲーム。オープンソースのレースゲームとしては出色の出来栄え。 supertuxkart マリオカートにinspireされたであろうと思われるゲーム。そこそこのグラフィックス(OpenGL)、いろいろなアイテム。まぁ、Linux に clone として移植されたマリオカートというイメージを崩さない何かを持っている。いい意味でも、悪い意味でも。 Neverball 床を傾けてボールを転がすゲーム。OpenGLの綺麗なグラフィックス、サウンド、ゲーム性、どれも申し分ない。が、迫力ある高速な3D表現は3D酔いになるかも。 Trackballs ボールを転がしてゴールまで持っていくだけのゲーム。OpenGLを用いた綺麗なグラフィックスで、ゲーム性も高い。 supertux スーパーマリオに「インスパイア」されて作成されたであろうゲーム。もちろん、マリオではなくペンギンが主人公だ。 スーパーマリオのクローンとしては、Secret Maryo Chroniclesもある。こちらはグラフィックスのパクリ度がすこぶる高いが、プログラミング技術的には supertux の方が上であり、遊ぶなら supertux の方がお薦めか。 xsoldier 2Dの縦スクロール型シューティングゲーム。以前はJGにも収録されていた。サウンドがなく背景画面が宇宙空間(黒地に星が流れるだけ)と少し寂しいが、ゲームのできはすばらしい。2Dシューティング好きなら一度は試してみるべし。インストールは、ソースファイルをダウンロードしてきて、解凍 → ./configure → make → make install でOKだ。 powermanga なんとも微妙なネーミングのこのゲームは、おフランス製のシューティングゲーム。微妙なネーミングであるが、なかなかのできばえである。グラフィックスが 320x200 用に作ってあるのがちょいとマイナスであるが、サウンド、グラフィックスとも結構頑張ってる。アイテムを取ることによりどんどんパワーアップしていくため、結構簡単に先のレベル(面)まで進める。パワーアップするとかなり爽快である。 ゲームエンジン onscripter NScripterの互換エンジン。互換性はかなり高く、多くのゲームが動く。といっても、フリーなものしかやったことないけど。 ゲームパッケージ Gnome Games Gnomeのゲームパッケージ。主にパズルゲームからなる。Windowsで人気(?)のフリーセルやマインスイーパーもある。しかし、それ以上の何かではない。 KDE Games KDEのゲームパッケージ。Gnome Gamesよりも充実した内容となっており、四川省や上海といった有名所のパズルゲームやアクションゲームも含まれている。でも、オリジナルの四川省(x-shisen)の方がデザイン的にいいと思われるなど、日本人のセンスにはあっていないような気がする。 bsd-games キャラクター端末上で遊べるミニゲーム集。派手さを期待してはいけない。tetris のようなアクション性のあるものもあるが、じっくりと思考するタイプの hangman と robots がおすすめだ。かなりの中毒性がある(って、私だけ?)。bsd-games-non-free には rogue が含まれている。
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【Tags 40meterP Miku tJ J】 Original Music Title ジェンガ Jenga Music Lyrics written, Voice edited by 40㍍P (40meterP) Music arranged by 40㍍P (40meterP) Singer 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by ikuy398): Indefinite sentiments, affections with sin piled up It s a game of tactics that the evader is a winner I wonder what the point of the thing that gained by losing is? Pretending not to notice it, pretending not to be wounded I have kept the truth by telling a lie My heart lost the place to go, where should I pile it up on? We searched out, with groping, the future we should choose I felt like I caught sight of your tears from the gap to which I pulled it out It has easily collapsed before your and my eyes Though that was vanity and mortifying, and I still don t want to acknowledge it If we can rewind time, we would to earlier than to meet They, which are us without doubting in those days, are left scattered in silence To keep your heart from wounding, And not to wound myself, I said good-bye in that time but I wonder if I made a good smile? For sure, we always spent time, glossing over myself in this way, Even though we were nearly crushed under many inconsistencies piled up We formed the limited time we piled up each other just like the eternal, and We were dreaming—our future It has easily collapsed before your and my eyes, Though that was vanity and mortifying, and I still don t want to acknowledge it I suppose time will cruelly keep repeating many times Before even my joyful memory has been gone, I m going to collect up once again the pieces of you and me Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009 ): fu tashika na kanjō tsumi kasaneta aijō nigeta mono gachi no kake hiki no game ushinau koto de te ni ireta mono ni nan no imi ga aru no kana? kizuka nai furi kizu tsuka nai furi uso o tsuku koto de shinjitsu o mamotta yukiba o nakushita jibun no kokoro wa doko ni kasana reba īno? te saguri de sagashi motometa boku ra ga erabu beki mirai nuki totta sono sukima kara kimi no namida ga mieta ki ga shita futari no me no mae de moroku kuzure satte shimatta nda munashi kute kuyashi kute mada mitometaku nai kedo jikan o maki modoseru nara deau mae no futari e utagai mo shinakatta ano koro no boku ra ga mugon de chira batte iru kimi no kokoro ga kizu tsuka nai yōni jibun no koto o kizu tsuke nai yōni sayonara tsugeta ano toki no boku wa umaku warae teta no kana? kitto boku ra itsu demo konna fūni gomakashi nagara sugo shita tsumi kasanatta ikutsu mono mujun ni oshi tsubu sare sōni natte ita noni kasane atta kagiri aru jikan o marude eien mitai ni katachi tsukutte mirai o yume mite ita... futari no me no mae de moroku kuzure satte shimatta nda munashi kute kuyashi kute mada mitome taku nai kedo jikan wa zankoku ni nando demo kuri kaeshite iku nda rō tanoshi katta kioku sae kiete shimau mae ni kimi to boku no piece o mō ichido hiroi atsumeru yo [40m-P, 40mP, 40meter-P, K, 40meterP]
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プログラミング言語 C++ C++ Reference Python Python ドキュメント 2.5 (日本語), 2.7 (Eng) Ruby Ruby リファレンスマニュアル Processing Advanced ref.,core class(dev) Arduino Reference, Duemilanove JavaScript Core JavaScript 1.5 ガイド| Java JDK6ドキュメント SE 6 APIリファレンス 日本語版 Java Sound Resouce (helpfull for sound/midi programming) jMusicアルゴリズム作曲から音響生成まで Lily Lily External Object Reference R RjpWiki,R言語仕様(j) ActionScript Flex 3 日本語ヘルプ Flex 3 リファレンス Pixel Bender Flash,PS,AE用のピクセルシェーダ―ビルダー (tutorial) Erlang Modules,日本語解説 リファレンス lua? 日本語版リファレンス5.1 PSL C# リファレンス Boo 公式ページ ライブラリ/開発環境 Android Reference TUIO A Protocol for Tangible User Interfaces SDL OpenFrameworks document|document(j)|addon Visualization Library A lightweight C++ OpenGL middleware for 2D/3D graphics EqualizerGraphics OpenGLベースのマルチ画面コンテンツ開発のためのミドルウェア HTML/XMLパーザ ハンドラ Beautiful Soup(python), QRコードコーディング Zebra Crossing(java),zbar(c++),libdecodeqr,qrcode(c++) Unity Web API Twitter API 仕様書日本語訳, WIKI Google Data API GData API, Calendar API
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カラーフィルタ(Colorfilter)プラグインは、画面を視覚的障害のある人に読み易くするため、ウインドウまたは画面全体の特定の色を別の色に置き換えます。それ以外にも、単に嫌いな色を取り除きたい場合に利用することができます。 このプラグインには、GL_ARB_fragment_program extension が必要です。使用しているグラフィックカードがこれに対応していて、なおかつ X サーバで表示されるよう設定されている必要があります。 基本的使用法 プラグインを有効にすると、以下が可能になります。 Super F キーを押して、特定ウインドウのカラーフィルタのオンオフ Super S キーを押して、フィルタ間の切り替え Super D キーを押して、全画面フィルタのオンオフ カラーフィルタ(Colorfilter)プラグインには、実演目的の基本的なフィルタがいくつか用意されています。 ネガ(Negative) ウインドウ内の色を反転 緑ネガ(Negative-Green) ウインドウ内の色を反転させたうえで、大部分の色を緑に変更、ほとんどが緑と黒の色合いに 青みフィルタ(Blueish-Filter) ウインドウ内を青み掛かった色に変更 セピア(Sepia) ウインドウ内の色をセピア調に変更 グレイスケール(Grayscale): ウインドウ内の色をグレイスケールに変更 フィルタの追加 フィルタを追加するには、フィルタ・ファイルの場所の指定をリストに書き加えます。 ファイル参照画面を使用して指定することも可能です。 フィルタ・ファイルには、OpenGL Fragment Program の構文が使用されています。 詳細については、OpenGL fragment program ガイド を利用してください。 その他のオプション ウインドウ装飾にフィルタを掛ける(Filter Window Decorations) を使用すると、ウインドウ内ばかりでなく、ウインドウの装飾にもフィルタを適用できます。 ウインドウ照合 のルールを使用して、全画面フィルタ がオンのときにフィルタを掛けるウインドウ(Filterd windows)、掛けないウインドウ(Exclude windows)を指定することができます。
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ワロペン語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Central-Eastern Malayo-Polynesian languages|Eastern Malayo-Polynesian languages|South Halmahera-West New Guinea languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【wrp】 言語名別称 alternate names Aropen Wonti Worpen 方言名 dialect names Mo’or / Mo or Napan Waropen Kai 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue